Pipedija - tautosaka, gandai, kliedesiai ir jokios tiesos! Durniausia wiki enciklopedija durnapedija!
Atviro pasaulio geimai: Skirtumas tarp puslapio versijų
| (nerodoma 5 tarpinės versijos, sukurtos 2 naudotojų) | |||
| 1 eilutė: | 1 eilutė: | ||
'''Atviro pasaulio geimai''', arba '''open-world geimai''' – gi tokie žaidai, katrie neturi kažkokių konkrečių ploto ribų. Tai, įprastai, masyvūs pasauliai, kuriuos galima tyrinėti valandomis: nuo salų, iki miestų ir net šalių – bėgiok, kur tik nori. | '''Atviro pasaulio geimai''', arba '''open-world geimai''' – gi tokie žaidai, katrie neturi kažkokių konkrečių ploto ribų. Tai, įprastai, masyvūs pasauliai, kuriuos galima tyrinėti valandomis: nuo salų, iki miestų ir net šalių – bėgiok, kur tik nori. Paprastai, norint sukurti normalų atviro pasaulio geimą, reikia labai greito ir didelius erdvės plotus galinčio virškinti [[žaidimų variklis|žaidimų variklio]], ir ne kiekvienas variklis tą gerai sugeba. | ||
Yra dar ir toks terminas, kaip „semi-open world“ – tipo dalimis arba sąlyginai atviras pasaulis. Šis terminas nežinia išvis, ką reiškia ir kokius geimus apibūdina, tačiau jį labai dažnai mėgsta naudoti visokie žurnalistai. | Yra dar ir toks terminas, kaip „semi-open world“ – tipo dalimis arba sąlyginai atviras pasaulis. Šis terminas nežinia išvis, ką reiškia ir kokius geimus apibūdina, tačiau jį labai dažnai mėgsta naudoti visokie žurnalistai. Taip įprastai apibūdina [[Dishonored]], [[Gloomwood]], [[Metro Exodus]] ir kitus. | ||
Esminis skirtumas - erdvių atvirumas: senos kartos žaidimuose tai būdavo pagrindinai visokios patalpos, kurių viduje vykdavo veiksmas, gi atviro pasaulio geimuose - atvira, ribų neturinti erdvė, kur lauke gali bėgioti kilometrus. | Esminis skirtumas - erdvių atvirumas: senos kartos žaidimuose tai būdavo pagrindinai visokios patalpos, kurių viduje vykdavo veiksmas - nuo to ir vadinami kaip [[uždaro pasaulio geimai]], gi atviro pasaulio geimuose - atvira, ribų neturinti erdvė, kur lauke gali bėgioti kilometrus. Toksai priešpastatymas prasmę turi tada, kai kalbam apie visokius [[3D]] šūterius ar kitus geimus, kuriuose lakstai su 3D vaizdu iš pirmojo asmens perspektyvos. | ||
Atviro pasaulio geimai šiaip nėra tokie jau dideli. Net [[2004]]-tais išleistas [[Grand Theft Auto: San Andreas]], nors ir apima net tris miestus, tarp kurių pilna gamtos bei menkų gyvenviečių, pagal plotą nedidesnis už kokius nors [[Druskininkai|Druskininkus]], nors geimo rūkas, bei milžiniški pastatai sudaro tokį įspūdį, tarsi vos ne per visą [[Vilnius|Vilnių]] važiuoji. | |||
| 10 eilutė: | 12 eilutė: | ||
Geriausia tokių neribotų pasaulių dalis - kad kokiuose nors keistuose pakraščiuose galima atrasti kokių nors visai netikėtų vietovių su visokiais įdomumais. Gi bloga žinia yra ta, kad kai reikia pakraudinėti milžiniškus pasaulio plotus, tai pritrūksta ir [[operacinė atmintis|operacinės atminties]], ir [[procesorius|procesoriaus]], ir [[GPU]] resursų, todėl visokie dideli ir atviri pasauliai paprastai atrodo juntamai prasčiau už visokias ribotas erdves. | Geriausia tokių neribotų pasaulių dalis - kad kokiuose nors keistuose pakraščiuose galima atrasti kokių nors visai netikėtų vietovių su visokiais įdomumais. Gi bloga žinia yra ta, kad kai reikia pakraudinėti milžiniškus pasaulio plotus, tai pritrūksta ir [[operacinė atmintis|operacinės atminties]], ir [[procesorius|procesoriaus]], ir [[GPU]] resursų, todėl visokie dideli ir atviri pasauliai paprastai atrodo juntamai prasčiau už visokias ribotas erdves. | ||
Būtent dėl to kai kurie kiti geimai, kurių kūrėjai norėjo gauti įspūdingesnių vaizdų, buvo daromi kaip uždari pasauliai su tuneliais, ir tos erdvės būdavo sąlyginai nedidelės. Kaip pvz., savo laiku kurtas [[Bioshock]], turėjęs stebėtinai įspūdingą grafiką, buvo sudarytas literaliai iš nedidelių patalpų. Su tokia grafika tiesiog nebūtų pavykę padaryti atviros erdvės. | |||
Tam, kad tie apribojimai būtų apeinami, naudojamas dinaminis krovimas, regėjimo horizontas, zonavimas į įvairaus detalumo zonas (priklausomai nuo matymo spindulio), prerenderinimas ir visokios kitokios gudrybės. Visgi net ir tos gudrybės ne visada padeda ir žaidimai pradeda stabdyti. | Tam, kad tie apribojimai būtų apeinami, naudojamas dinaminis krovimas, regėjimo horizontas, zonavimas į įvairaus detalumo zonas (priklausomai nuo matymo spindulio), prerenderinimas ir visokios kitokios gudrybės. Visgi net ir tos gudrybės ne visada padeda ir žaidimai pradeda stabdyti. | ||
Dabartinė 01:39, 10 lapkričio 2025 versija
Atviro pasaulio geimai, arba open-world geimai – gi tokie žaidai, katrie neturi kažkokių konkrečių ploto ribų. Tai, įprastai, masyvūs pasauliai, kuriuos galima tyrinėti valandomis: nuo salų, iki miestų ir net šalių – bėgiok, kur tik nori. Paprastai, norint sukurti normalų atviro pasaulio geimą, reikia labai greito ir didelius erdvės plotus galinčio virškinti žaidimų variklio, ir ne kiekvienas variklis tą gerai sugeba.
Yra dar ir toks terminas, kaip „semi-open world“ – tipo dalimis arba sąlyginai atviras pasaulis. Šis terminas nežinia išvis, ką reiškia ir kokius geimus apibūdina, tačiau jį labai dažnai mėgsta naudoti visokie žurnalistai. Taip įprastai apibūdina Dishonored, Gloomwood, Metro Exodus ir kitus.
Esminis skirtumas - erdvių atvirumas: senos kartos žaidimuose tai būdavo pagrindinai visokios patalpos, kurių viduje vykdavo veiksmas - nuo to ir vadinami kaip uždaro pasaulio geimai, gi atviro pasaulio geimuose - atvira, ribų neturinti erdvė, kur lauke gali bėgioti kilometrus. Toksai priešpastatymas prasmę turi tada, kai kalbam apie visokius 3D šūterius ar kitus geimus, kuriuose lakstai su 3D vaizdu iš pirmojo asmens perspektyvos.
Atviro pasaulio geimai šiaip nėra tokie jau dideli. Net 2004-tais išleistas Grand Theft Auto: San Andreas, nors ir apima net tris miestus, tarp kurių pilna gamtos bei menkų gyvenviečių, pagal plotą nedidesnis už kokius nors Druskininkus, nors geimo rūkas, bei milžiniški pastatai sudaro tokį įspūdį, tarsi vos ne per visą Vilnių važiuoji.
Atviro pasaulio ribos
Pasaulio ribos, arba kartais dar vadinamos pasaulio sienomis. Vis gi joksai geimas negali būti begaliniu, todėl skirtingi developeriai skirtingais metodais stengiasi užtikrinti, kad iš žaidžiamosios zonos ribų joksai kvanka nepabėgtų. Vieni tiesiog stato nematomas sienas, katras nei tu apeisi, nei tu ką, kiti kažkaip stengiasi ribas pagrįsti kokiais nors labiau realistiškais reiškinais, tokiais kaip kalnai, radiacija, perkūnijos ir t.t.. Pavyzdžiui, žaidime Subnautica, kuris vyksta ant povandeninės plynaukštės, pabandžius išeiti iš žaidžiamosios zonos geimerį pradės vytis milžiniški leviatanai.
Geriausia tokių neribotų pasaulių dalis - kad kokiuose nors keistuose pakraščiuose galima atrasti kokių nors visai netikėtų vietovių su visokiais įdomumais. Gi bloga žinia yra ta, kad kai reikia pakraudinėti milžiniškus pasaulio plotus, tai pritrūksta ir operacinės atminties, ir procesoriaus, ir GPU resursų, todėl visokie dideli ir atviri pasauliai paprastai atrodo juntamai prasčiau už visokias ribotas erdves.
Būtent dėl to kai kurie kiti geimai, kurių kūrėjai norėjo gauti įspūdingesnių vaizdų, buvo daromi kaip uždari pasauliai su tuneliais, ir tos erdvės būdavo sąlyginai nedidelės. Kaip pvz., savo laiku kurtas Bioshock, turėjęs stebėtinai įspūdingą grafiką, buvo sudarytas literaliai iš nedidelių patalpų. Su tokia grafika tiesiog nebūtų pavykę padaryti atviros erdvės.
Tam, kad tie apribojimai būtų apeinami, naudojamas dinaminis krovimas, regėjimo horizontas, zonavimas į įvairaus detalumo zonas (priklausomai nuo matymo spindulio), prerenderinimas ir visokios kitokios gudrybės. Visgi net ir tos gudrybės ne visada padeda ir žaidimai pradeda stabdyti.
Šiais laikais visgi atviro pasaulio geimai jau yra įprasti, nors prieš porą dešimtmečių tai buvo didelis pasiekimas, nes dauguma senesnių žaidimų veikdavo tik labai uždarose erdvėse.
Atviro pasaulio geimų pavyzdžiai
- Akivaizdžiai, viena populiariausių visų laikų geimų serija – Grand Theft Auto
- Didžioji dalis serijos Fallout
- Praktiškai visos The Elder Scrolls dalys
- Minecraft
- Terraria
- Starfield
- Dauguma serijos The Legend of Zelda žaidimų
- The Witcher
- Xenus
- Gothic